Um teste de atributo coloca à prova o talento inato e o treinamento de um personagem ou monstro em um esforço para superar um desafio. O DM pede um teste de atributo quando um personagem ou monstro tenta executar uma ação (qualquer coisa menos um ataque) que tenha chance de falhar. Quando o resultado é incerto, o dado determina o que acontece.
Para cada teste de atributo, o DM decide qual dos seis atributos é relevante à tarefa em questão, e a dificuldade de realizá-la, representada por uma Classe de Dificuldade. Quanto mais difícil uma tarefa, maior a sua CD. A tabela Classes de Dificuldade Típicas mostra as CDs mais comuns.
| Dificuldade da Tarefa | CD |
|---|---|
| Muito fácil | 5 |
| Fácil | 10 |
| Média | 15 |
| Difícil | 20 |
| Muito difícil | 25 |
| Quase impossível | 30 |
Para realizar um teste de atributo, jogue 1d20 e adicione ao resultado o modificador de atributo relevante. Tal como acontece com outras jogadas do d20, aplique os bônus e penalidades e compare o total com a CD. Se o total for igual ou maior que a CD, o teste é bem-sucedido — a criatura supera o desafio apresentado. Caso contrário, trata-se de uma falha, o que significa que o personagem ou monstro não faz nenhum progresso em direção ao seu objetivo, ou faz um progresso combinado com um revés, a ser determinado pelo DM.
Às vezes, as tentativas de um personagem ou monstro são diretamente opostas à de outro. Isso pode ocorrer quando ambos tentam a mesma ação e apenas um pode ser bem-sucedido, como a tentativa de pegar um anel mágico que caiu no chão. Isso também ocorre quando um personagem tenta impedir outro de cumprir um objetivo — por exemplo, quando um monstro tenta abrir uma porta que um aventureiro se esforça em manter fechada. Em situações como essas, o resultado é determinado por uma forma especial de teste de atributo, chamado teste resistido. Ambos os participantes de um teste resistido testam um atributo adequado aos seus esforços. Eles aplicam todos os bônus e penalidades relevantes, mas, em vez de compararem os resultados dos respectivos testes a uma CD, eles os comparam entre si. O participante com o maior resultado vence o teste resistido. Esse personagem ou monstro não só é bem-sucedido na ação, mas também evita que o outro o seja. Se o resultado do teste resistido for um empate, a situação permanece a mesma. Logo, um dos contestadores poderia vencer o teste. Se dois personagens empatarem em um teste resistido para pegar um anel do chão, nenhum deles consegue pegá-lo. Em um teste resistido entre um monstro tentando abrir uma porta e um aventureiro tentando mantê-la fechada, um empate significa que a porta permanece fechada.