A Morte de um personagem não precisa significar o fim de sua história!

Quando um personagem do jogador morre pela primeira vez, ele tem a opção de escolher entre Desafiar os Céus ou Abraçar seu Destino.

Apenas personagens que tenham morrido em condições minimamente honradas (possuindo honra 1 ou mais no momento da morte) tem o direito a essas opções. Um personagem que tenha sido perdido por se tornar Desumano também não recebe essas alternativas.

Desafiar os Céus

O personagem não aceita seu fim e sobrevive, mas com sequelas. Isso pode exigir um teste ou algum tipo de ação por parte do personagem a depender da situação. Em geral, algo que represente uma superação, ou que de alguma forma ajude o grupo naquele momento. Um personagem que sobreviva dessa forma estará a salvo da morte, mas receberá uma sequela definida pelo mestre com base no teste ou ação que o personagem tomou ao escolher essa opção.

Uma sequela pode ser literalmente uma desvantagem física causada pelos seus ferimentos, um trauma psicológico, ou qualquer outra coisa que faça o personagem “mudar de perspectiva”. Como regra geral algo equivalente a 5 de dano na maior habilidade básica do personagem de forma permante e/ou a perda de suas principais habilidades de Classe.

Se o personagem sobreviver até o fim da aventura dessa forma, ele poderá “superar” a sequela: pode trocar seus níveis de classe, e até mudar suas habilidades básicas. Entretanto não poderá curar o dano de habilidade de sua sequela, e mesmo que ele troque o valor dessa habilidade por outra, o valor nunca pode ser maior do que a habilidade já estava quando tinha a sequela. Essa marca vai sempre continuar lá.

Ex: um onimusha que tenha sido morto por uma criatura da tormenta que tenha tomado como ação sacrificar suas armas simbiontes para sobreviver, pode como sequela sofrer o dano de habilidade em Força (em tese, sua habilidade mais alta) e perder seus caminhos aberrantes. Na próxima aventura ele se concentra em buscar redenção de seu passado como parte da tormenta através de lin-wu e troca seus níveis por níveis de samurai.

Abraçar Seu Destino

O personagem aceita seu fim, ou é grato pela vida que viveu. O personagem morre normalmente, mas o próximo personagem que o jogador criar (mesmo que seja em uma próxima campanha) receberá uma graça divina abaixo. O benefício da graça deve ser nivelado com o Nível em que o personagem for criado. Role 1d20

  1. Presente de Daigun: O personagem recebe uma arma especial ligada ao seu antigo personagem. Talvez essa seja a arma da família, ou até uma arma com o próprio espírito do personagem! — uma arma/armadura obra prima, com um bonus mágico (ou poderes equivalentes) de +1 com adicional de +1 para cada 4 níveis que o personagem antigo possuía que o antigo personagem possuía
  2. Técnica Inata de Doragami: o personagem possui uma habilidade Inata ou técnica, que esteja ligada ao antigo personagem (como um jutsu que ele possuia). — Escolha um jutsu básico que pertença ao mesmo chacra que o antigo personagem tinha aberto. Você pode executar esse jutsu.
  3. Cicatriz de Fuyuan: O destino não te quer morto (de novo). O personagem recebe +5 em testes de morte e a categoria de descanso dele sempre é aumentada em +1. Além disso, uma vez por sessão, se for reduzido a 0 PV ou menos, ao invés disso, fica com 1 PV e recebe +4 no próximo teste que fizer até o fim da cena.
  4. Prodígio de Hikari: O antigo personagem colocava grandes expectativas no personagem. O novo personagem recebe +1 em honra. Além disso, sempre que recupera Honra, você também recupera 1d4 PM por ponto de honra.
  5. Guardião de Hinotori: Você tem um animal ou Youkai guardião. Talvêz um mascote ou jutsu ligado ao antigo personagem. O guardião é um parceiro especial um henge ou um youkai que fornece Faro ou Visão no Escuro (sua escolha). Além disso, você pode gastar 3 PM para que ele assuma uma forma capaz de te proteger, concedendo RD 4/mágico pela cena.
  6. Ressurrecto de Hyaku-Nen: Você de alguma forma lembra muito o antigo personagem. Talvez seja uma reencarnação, ou até ele mesmo ressuscitado! Mas você não tem ciência disso. Seu valor de honra é o mesmo do antigo personágem (ainda que seja menor). Além disso, escolha uma das habilidades de classe do personagem (exceto jutsus). Você recebe a mesma habilidade, mas contando o menor nível possível para receber seus efeitos. O mestre tem a palavra final em que habilidade é válida ou não.
  7. Bela de Kazuko: Você é lindo(a) e precioso(a)! Talvez seja a irmã(o) mais nova(o) ou o amor do personagem antigo. Você recebe +2 em Carisma e ainda pode escolher entre um dos aliados do antigo personagem (mesmo que tenham sido perdidos de alguma forma).
  8. Amigo de Leemm: Você vê gente morta. Talvez tenha visto o espírito do antigo personagem. Você é imune a efeitos de medo de shiryou e recebe um aliado iniciante fantasma (que talvez seja o fantasma do antigo personagem, ou alguém ligado a ele) de um tipo de sua escolha. Esse aliado é incorpóreo, não pode ser morto e não conta para seu limite, mas não pode interagir com o mundo físico.
  9. Lenda de Liu'yan: Existe uma longa história épica sobre você (que provavelmente é mentira), que talvez envolva o seu antigo personagem. Você recebe +1 em Carisma, mas inicia o jogo com 1 ponto de honra a menos. Você pode uma vez por sessão de jogo, gastar 3 PM para evocar essa lenda e receber +4 em um atributo aleatório pelo resto da sessão (role 1d10: 1 ou 2- Força, 3 ou 4, Destreza, 5 ou 6, Constituição, 7 ou 8 - Inteligência, 9 ou 10 - Sabedoria). Usar essa habilidade é uma violação de honra leve.
  10. Poder Latente de Mizuha: Você treinou o mesmo estilo de luta do antigo personagem. Você pode escolher o talento Conhecimento de Jutsus para aprender jutsus do antigo personagem, desde que possa executar jutsus do mesmo grau. Além disso, inicia o jogo com uma arma obra prima que seja do mesmo tipo que uma das armas do antigo personagem.