O Guerreiro Demônio



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Características de Classe

Modificador De honra: -2.

Pontos De Vida: um onimusha começa com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.

Pontos De Magia: um onimusha começa com 4 pontos de magia e ganha 2 PM por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.

Perícias De Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos Iniciais: Usar Armaduras (leves, médias), Usar Armas (simples, marciais), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear.

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O onimusha é o caçador de monstros supremo. Ele não apenas devota sua vida a perseguir e destruir demônios da Tormenta — mas acaba tornando-se como eles, adquirindo seus poderes. Ele aceita a corrupção para combatê-la, aceita ser transformado em monstro para destruí-los. Ser onimusha significa desistir da humanida- de, desistir de família e amigos, até mesmo desistir da honra. Para esse guerreiro maldito, é impossível voltar a ter uma vida normal. Ele caminha no limite entre pessoas e monstros, jamais aceito por qualquer deles.

Onimusha são rústicos, vivendo longe de aldeias, dormindo a céu aberto, caçando o próprio alimento. Normas sociais, etiqueta, nobreza, títulos... nada disso importa para eles. O guerreiro-demônio sabe que não pertence mais ao mundo civilizado. Sabe que nunca poderá retornar

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Tamu-ra sempre teve monstros e demônios. Goblins, ogros, oni, kappa, gaki — seres conhecidos coletivamente como bakemono ou youkai. Mas a Tormenta trouxe pesadelos além da compreensão, além da sanidade. E embora os Intoleráveis akumushi tenham partido, a corrupção aberrante permanece, provoca o surgimento de feras horrendas na Ferida Profunda. Contra o horror antinatural, surge o guerreiro-demônio. Surge o onimusha

Habilidades de Classe

Descrição:

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Caminhos Aberrantes

No 1º nível, o onimusha recebe uma habilidade entre as seguintes, à sua escolha. No 2º nível, e a cada dois níveis seguintes, pode escolher outra habilidade, ou evoluir uma habilidade que já tem


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Devorador de Almas

No 5º nível, o onimusha torna-se capaz de extrair energia da própria violência à sua volta. Sempre que uma criatura (inimigo ou não) a até 9m é reduzida a 0 pontos de vida ou menos, o onimusha recupera 1 ponto de magia. Se a criatura caída tiver ND tão baixo que você não ganharia XP por derrotá-la, você também não recupera PM. Chegando ao 15º nível, para cada criatura caída, o onimusha recupera 2 PM.

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Inimigo de Monstros

no 7º nível, o onimusha recebe +2 em jogadas de dano e testes de perícia feitos contra monstros. Esse bônus aumenta para +4 no 13º nível, e +8 no 19º nível.

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Momento de Tormenta

no 8º nível, o onimusha aprende uma técnica que traz o pior da tempestade aberrante para ferir seus inimigos. Ele pode gastar uma ação de movimento e 6 PM para criar uma pequena área de Tormenta centrada nele mesmo, com duração de cena.

Ela ocupa uma área com 9m de raio, e tudo dentro dessa área ganha tons avermelhados e doentios. Ao criar a área, e a cada rodada seguinte, no início de seus turnos, um dos efeitos a seguir acontece aleatoriamente

1 -2 Chuva Ácida: causa 4d4 pontos de dano de ácido em toda a área, sem direito a teste de resistência.
3 - 4 Neblina Venenosa: causa 1d6 pontos de dano de Constituição em todas as criaturas sob a nuvem (Fortitude CD 22 anula).
5 - 6 Tempestade Elétrica: uma criatura aleatória sob a nuvem — incluindo você! — é atingida por um relâmpago que causa 5d10 pontos de dano de eletricidade (Reflexos CD 22 reduz à metade).

Usar esta habilidade é uma violação de honra severa.

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Resistente a Monstros

no 9º nível, o onimusha recebe +2 em CA e testes de resistência contra ataques e poderes de monstros. Esse bônus aumenta para +4 no 17º nível.

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Tabela: O Onimusha


Nível BBA Habilidades de Classe
+1 Caminhos aberrantes, faro para monstros
+2 Caminhos aberrantes
+3 Potência aberrante
+4 Caminhos aberrantes
+5 Devorador de almas (1 PM)
+6 Caminhos aberrantes
+7 Inimigo de monstros +2
+8 Caminhos aberrantes,
momento de Tormenta
+9 Resistente a monstros +2
10° +10 Caminhos aberrantes
11° +11 Matador
12° +12 Caminhos aberrantes
13° +13 Inimigo de monstros +4
14° +14 Caminhos aberrantes
15° +15 Devorador de almas (2 PM)
16° +16 Caminhos aberrantes
17° +17 Resistente a monstros +4
18° +18 Caminhos aberrantes
19° +19 Inimigo de monstros +8
20° +20 Caminhos aberrantes, matador supremo

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Faro Para Monstros

No 1º nível, o onimusha detecta automaticamente a presença de criaturas do tipo monstro a até 9m, mas não sua direção e localização.

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Potência aberrante

No 3º nível, o onimusha pode usar sua energia para elevar temporariamente suas habilidades aberrantes. Ao custo de 2 pontos de magia, como uma ação livre, você pode escolher um dos efeitos a seguir, com duração de cena:

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