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Carisma e Constituição (Vácuo); Execução: Ação Padrão; Duração: Instantânea; Alcance: Toque; Alvo: uma criatura viva; Resistência: Nenhuma;
Em um ato nobre, você transfere sua própria energia cósmica para um nakama. Você sofre 1d20 pontos de dano, que não pode ser reduzido de forma alguma. O alvo recupera o dobro dessa quantidade em pontos de vida.
+2 PM: Aumenta a transferência em +1d20;
+2 PM: Além do normal, o alvo recebe +4 em Força ou Constituição pela cena. Você fica Exausto pela cena.
+9 PM: Muda o alvo para um cadaver e o alcance para Longo e ao invés do normal. Ao inves do normal, ressuscita o alvo morto. O alvo retorna com todos os PV maximizados, e recebe um bônus permanente de +2 em Força, Destreza e Constituição. No entanto, após executar esse jutsu você é quem morre, e não poderá ser ressuscitado de forma nenhuma, exceto pelo jutsu Milagre dos Ancestrais. Morrer desta forma conta como um sacrifício honrado, e concede +10 pontos de honra, permitindo que atinja Sora e que seja lembrado como um herói em Tamu-ra… Requer Chacra Sublime;
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Inteligência (Trevas); Execução: Ação Padrão; Duração: Instantânea; Alcance: Longo; Alvo: uma criatura; Resistência: Nenhuma;
Você projeta seu sangue para fora do seu corpo atacando um alvo específico. Faça um ataque de toque a distância, causando 2d8+2 pontos de dano de perfuração em um acerto e deixando o alvo sangrando. A cada rodada, em seu turno, o alvo tem direito a um teste de Fortitude CD 15 para parar o sangramento. Ao executar esse jutsu, você sofre 1d4 pontos de dano, que não pode ser reduzido.
+1 PM: Muda o tipo do dano para Trevas;
+2 PM: Aumenta o dano em +1d8+1;
+2 PM: Muda o Alvo para área em linha e Resistência para Reflexos Anula. O jutsu atinge todas as criaturas na área que falharem no teste de resistência, sem jogada de ataque;
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Sabedoria (Transmutação);
Tempo de Execução: ação de Movimento; Alcance: Toque; Alvo: Um pedaço de matéria vegetal; Duração: Cena; Teste de Resistência: Nenhum
Você transforma um pedaço de matéria vegetal (uma flor, pedaço de galho, pétala de uma cerejeira...) em um objeto de madeira de madeira mística. Você pode fabricar qualquer objeto de até 20 Yo que seja feito de madeira. O objeto dura até o fim da cena. Caso o objeto seja uma arma, ela poderá ser um item que originalmente seria feita de metal (como uma espada). Ela é considerada mágica e tem um bônus de +1 nos ataques e danos contra youkai. Contra Oni (youkai com honra 5 ou menos) e shiryou, o bônus é dobrado. Esse jutsu também pode criar 20 flechas, 10 virotes ou 10 shurikens. As armas criadas por esse jutsu retornam ao seu material de origem ao fim da Duração. Esse jutsu não pode criar armas de disparo e armaduras.
+2 PM: ****Muda a duração para permante. Se a arma ficar mais de um dia longe de você, o jutsu se esvai e ela seca e apodrece. Enquanro a arma existir, você sofre uma penalidade de -3 PM em seus PM máximos
+4 PM: Aumenta o bônus em +1
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Inteligência (Invocação); Tempo de Execução: Padrão; Alcance: Curto; Efeito: uma peça de roupas; Duração: instantânea;
Você fabrica um conjunto de roupas personalizadas em um ponto que você escolher dentro do alcance. Você pode alvejar uma criatura com este jutsu, se fizer isso, as roupas surgirão instantaneamente em seu corpo, desde que não esteja usando armadura. Uma criatura involuntária não é afetada por este jutsu. Você decide a aparência da roupa, incluindo o tecido, a cor, a textura, o padrão, o design de quaisquer emblemas e quaisquer outros detalhes. Você não pode duplicar a aparência de uma roupa que você nunca viu. Vestes criadas por este jutsu fornecem +4 em testes de Enganação para disfarces e permite que esteja sempre no estilo (muito útil para mestres que desejam forçar seus alunos a usar seu emblema no uniforme). Roupas fabricadas por esse jutsu perdem o efeito se forem danificadas (rasgadas, queimadas..). Esse jutsu também pode ser usado para concertar uma peça de roupa mundana, ou conceder +4 em testes de Oficio (Artesanato), Ofício (Alfaiate) para fabricar um item ou Ofício (Mercador) para renda.
+2 PM: A roupa criada dessa forma será considerada obra prima e fornecerá +2 em testes de uma perícia de sua escolha. Uma criatura só pode receber esse benéfico de uma roupa por vez.
+2 PM: A roupa passa a fornecer +1 na CA (não cumulativo com armaduras).
+5 PM: Você pode alvejar um alvo involuntário que não esteja usando armadura. Faça uma jogada de ataque de toque à distância, em um acerto, a veste surge no corpo do alvo.
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Força (Vácuo); Tempo de Execução: Livre; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Uma rodada; Teste de Resistência: Nenhum
Você reveste seu punho de energia. O próximo ataque desarmado que acertar até a Duração causa +1d8 de dano de Vácuo e ignora bônus na CA do jutsu Mandala Escudo. O jutsu se esvai após você acertar um ataque desarmado ou no fim da Duração, o que vier primeiro.
+1 PM: Permite usar o jutsu com armas corpo a corpo ou armas de monge de arremesso
+2 PM: O ataque também ignora RD de objetos e construtos e causa dano dobrado contra objetos.
+2 PM: O aumenta o dano em +1d8.
+3 PM: Muda duração para cena. Todos os ataques feitos por você recebem o efeito.
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Sabedoria (Transmutação); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: Toque; Alvo: até 4 frutos; Duração: um dia; Teste de Resistência: Nenhum
Você transforma até quatro frutos frescos, recém colhidos, em itens mágicos. Cada fruto alimenta uma criatura de tamanho Médio como se fosse uma refeição completa, e recupera 1d4 pontos de vida. Você só pode usar esse jutsu se tiver acesso a um terreno natural (considera-se que você havia colhido os frutos "por aí").
+1 PM: Aumenta a cura de um dos pêssegos em +1d4, ou aumenta o número máximo de pêssegos em +1.
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Inteligência (Ácido); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 3m; Área: nuvem com 6m de raio e 6m de altura; Duração : Cena; Teste de Resistência : Fortitude Parcial
Você sopra e preenche a área com uma névoa vermelha que não atrapalha a visão, mas causa 2d4 pontos de dano de ácido por rodada em todas as criaturas na área. Criaturas na área tem direito a um teste de Fortitude por rodada para ignorar o dano. Kaijin são imunes a esse dano e criaturas que possuam ao menos 4 talentos da tormenta recebem +4 no teste de resistência. Usar esse jutsu é uma violação de honra severa.
+3 PM: Aumenta o dano por rodada em +1d4.
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Constituição (Transmutação); Execução: Movimento; Duração: Veja o texto; Alcance: Pessoal; Alvo: Você;
Você acelera seus batimentos cardíacos, fortalecendo as células do seu corpo e entrando em um estado de pura adrenalina. Para usar esse jutsu, você sofre 2d4 pontos de dano, que não pode ser reduzido. Nesse estado, você recebe, +4 em testes de resistência, CA e Força. A cada rodada, você deve gastar 1 PM para manter esse jutsu ativo. Se ficar sem PM, você passa a sofrer 1d4 pontos de dano não redutível por rodada, até cair inconsciente. Não é possível interromper esse jutsu como normal. Para fazer isso, é necessário um teste de Vontade CD 15.
+1 PM: Aplica o bônus também em Destreza ou Constituição, mas o dano inicial ao usuário aumenta em +1d4. Esse aprimoramento pode ser escolhido uma segunda vez.
+3 PM: O alvo também recebe +9m de deslocamento, mas o dano inicial aumenta em +1d4
+7 PM: aumenta o bônus em +2, mas o dano inicial ao usuário em +1d4
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Carisma (Trevas); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: Longo; Alvo: 1 Criatura viva; Duração: instantânea; Teste de Resistência: Reflexos anula.
Você cria e arremessa um broto mágico em direção ao peito do seu alvo. Este deve ser bem sucedido em um teste de Reflexos. Se falhar, o broto se enterra e se fixa com os espinhos em seu peito. Enquanto o alvo estiver com o broto no peito, estará cego e sangrando. Nada pode curar a cegueira e o sangramento, exceto a remoção do broto.
O alvo pode arranca-lo com uma ação de movimento e um teste de Força ou de Fortitude (CD 15), mas sofrerá 1d4 pontos de dano de Constituição. Uma criatura morta ou destruída enquanto estiver sob o efeito do broto se deteriora em segundos, tornando-se um esqueleto envolto em vinhas e com uma flor de lótus no peito. Essa flor então pode ser colhida e vendida, com um valor equivalente de 100 YO por ND da criatura destruída
+2 PM: Ao invés de causar dano, o broto é imperceptível e não pode ser removido por meios mundanos. Um teste de Identificar Magia CD 20 é capaz de perceber que o broto existe, mas não determinar seus efeitos. Você sempre saberá a localização exata da criatura afetada. Você pode "ativar" o broto a qualquer momento como uma ação padrão, fazendo com que o alvo sofra o efeito normal do jutsu.
+4 PM: Aumenta o dano de constituição em +1d4.
+4 PM: Aumenta o dano do sangramento em uma categoria (d4>d6>d8>d10>d12).
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Sabedoria (Invocação); Execução: ação padrão; Duração: cena; Alcance: curto; Efeito: um cão divino invocado;
Você gesticula com as mãos e faz com que um youkai cão divino surja de sua sombra. O cão divino segue seus comandos e pode farejar Oni (Youkai com honra 5 ou menor), Shiryou e alvos sob efeito de jutsus de trevas, ilusão e Encantamento, mostrando a localização exata de cada uma dessas criaturas a até 9m, ou sua direção se estiverem a até 30m.
O cão divino também é capaz de lutar, servindo como um aliado especial que não conta para seu limite de aliados e concede +1d8 nas rolagens de dano (ou 2d8 contra Oni e Shiryou) e +2 na CA (CA+4 contra Oni e Shiryou). O cão divino se recusa a lutar contra um oponente Honrado ou Digníssimo, não oferecendo bonus algum nestes casos.
+2 PM: O cão divino inocado tem aspecto demoníaco. O bonus no dano muda para Trevas e remove a limitação contra alvos honrados. No entanto, invocar o cão divino dessa forma é uma violação de honra moderada.
+4 PM: Muda pra invoca dois cães divinos ao invés do normal. O segundo cão pode ajudar um dos seus nakama. Se os dois cães ajudarem o mesmo aliado, os benefícios se acumulam
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Inteligência (Transmutação); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: Longo; Área: Explosão com 3m de raio; Duração : instantânea; Teste de Resistência: Reflexos Reduz a metade.
Galhos de árvore pontiagudos rompem do chão causando 4d6 pontos de dano de perfuração em criaturas na área. Criaturas que falharem no teste de reflexos também ficam presas nos galhos, reduzinfo seu deslocamento a 0 por uma rodada.
+0 PM: Muda a área para 9m de raio e o efeito para que ao invés de causar dano, torna essa área como terreno difícil (além de prender criaturas).
+2 PM: Aumenta o dano em +1d6.
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Destreza (Eletricidade); Tempo de Execução: Ação Completa; Alcance: 18m; Alvo: uma criatura ou objeto; Duração: Instantânea; Resistência: Nenhuma; Em suas mãos, você carrega uma carga massiva e caótica de eletricidade. Você corre rápidamente até o alvo e descarrega essa energia nele. Faça um ataque de toque corpo a corpo contra o alvo, causando 5d10 de dano elétrico em um acerto. Este ataque recebe todos os efeitos de uma investida (incluindo as penalidades). Se errar o ataque, além de ficar desprevenido diante do inimigo (por usar sua ação completa), termina o deslocamento de costas para ele, e o jutsu se esvai.
+2 PM: Muda duração para concentração ou até acertar. Caso erre o ataque, você pode usar sua ação padrão nas próximas rodadas para repetir o mesmo ataque, até acertar. Ao golpear com sucesso, o jutsu se esvai.
+2 PM: aumenta o dano em +1d10.
+2 PM: Muda a execução para Ação Padrão, o alcance para pessoal e o alvo para você. Você consegue controlar a energia com calma. Você não fica desprevenido ao errar e nem termina o turno de costas para o inimigo, mas também não recebe os benefícios de uma investida.
+3 PM: Como parte da execução do jutsu você troca o ataque de toque por um ataque corpo a corpo desarmado ou com uma arma que seja de metal, causando o dano do ataque + o dano do jutsu em um acerto. Este ataque recebe margem de ameaça +1.
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Carisma (Ilusão); Tempo de Execução: Ação Padrão; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Cena; Teste de Resistência : Nenhum
O alvo parece estar a cerca de 60 centímetros de sua posição verdadeira, recebendo os mesmos benefícios de camuflagem (50% de chance de falha).
+1 PM: Muda o alcance para toque e o alvo para 1 Criatura ou Objeto.
+3 PM: Muda o alcance para toque, o alvo para uma arma corpo a corpo e o efeito para que ataques feitos com essa arma consideram o inimigo desprevenido.
+3 PM: Enquanto estiver sob efeito dessa jutsu, você recebe CA+3.
+3 PM: Aumenta o bônus na CA em +1.
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<aside> <img src="/icons/shield_gray.svg" alt="/icons/shield_gray.svg" width="40px" />
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