Império de Jade RPG

“Se não houver uma solução, crie uma!” - Coach de enjinia de sucesso

Índice



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Características de Classe

Pré-Requisitos: Treinado em Ofício (Engenhocas).

Pontos de Vida: um enjinia começa com 12 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.

Pontos de Magia: um enjinia começa com 5 pontos de magia e ganha 3 PM por nível seguinte.

Perícias treinadas: 6 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Identificar Magia (Int), Iniciativa (int), Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Talentos Adicionais: Criar Obra-Prima, Usar Armaduras (leves, médias), Usar Armas (simples), Usar Escudo, Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe

Chave Sônica: Todo enjinia tem uma ferramenta mágica pessoal multiuso de funcionamento complicado, impossível de entender, exceto para ele próprio. Este item substitui kits de ferramentas para testes de perícias. Além disso, com a chave em mãos, você recebe +2 em todos os testes de Ofício e de Ladinagem para abrir fechaduras, operar mecanismo e usar instrumento mágico, e pode fazer todos estes testes sem treinamento.

O bônus da chave muda para +4 no 4º nível e aumenta em +2 a cada três níveis seguintes. Se a chave sônica for perdida ou destruída, você pode criar outra como se fosse um kit de artesão obra-prima.

Conhecimento de Artesão: Você conhece e pode executar Apreciar Arte pelo custo normal, mesmo sem ter chacras abertos.

Fabricar Itens: você é perito em produzir itens mundanos, muito mais habilidoso que qualquer artesão ou forjador normal. Você ainda segue as regras normais de fabricação de itens não-mágicos, com as seguintes diferenças: